Clássico 'Tetris' comemora 25 anos em clima de 'vida infinita'
Jogo de ordenar peças foi criado por Alexey Pajitnov em Moscovo. Depois de conquistar PCs e consolas, a próxima aposta são os smartphones.
De certeza que já ouviu falar de "Tetris". Criado em 1984 e projetado como uma sensação mundial imediata, o clássico game de organizar blocos já passa por uma espécie de renascimento moderno. Numa indústria em que um jogo custa milhões de dólares para ser desenvolvido, e logo é esquecido ou substituído, "Tetris" continua sua trajetória de sucesso. Estamos a falar de um jogo que desafia o usuário a rodar e encaixar peças de diferentes formatos compostas por blocos. Criado por Alexey Pajitnov na Academia de Ciência de Moscovo (Rússia) durante o auge da Guerra Fria, "Tetris" foi transformado em negócio por Henk Rogers, o jogo vendeu mais de 125 milhões de cópias desde sua primeira versão, lançada em 6 de junho de 1984.
O Actuais detentores do franchise estão á procura de maneiras de sustentar essa trajetória de sucesso. Depois de conquistar os jogadores nas consolas portáteis, como o Game Boy, e nos computadores de mesa, "Tetris" começa a desbravar o mercado dos smartphones. "O desafio é continuar a fazer o franchise crescer", diz Adam Sussman, vice-presidente da divisão de comunicações móveis da Electronic Arts (EA), empresa dona da licença de "Tetris" nos telemóveis. "Esperamos crescer no mercado de smartphones, e chegar às lojas de aplicativos. Assim as pessoas vão ver ali o 'Tetris', vão comprar e veremos cada vez mais pessoas a jogar", completa.
O jogo, simples e muito popular como passatempo e em viagens, está entre os 10 jogos mais vendidos de todos os tempos na Apple App Store, loja de aplicativos da criadora do iPhone - foi lançado na loja em julho de 2008. Este sucesso não é nada do que esperava Pajitnov, o pesquisador de ciência de computação que criou o jogo com o objetivo de testar o Electronika, computador que era o expoente tecnologico na era da União Soviética.
"Eu comecei a programar quebra-cabeças, jogos de tabuleiro, enigmas - coisas de que sempre gostei. 'Tetris' era uma dessas coisas", diz Pajitnov. Ele atribui o sucesso do jogo - considerado fácil de aprender, mas difícil de dominar - ao contraste com a avalanche de jogos com temática violenta. "O jogo tem um espírito de criação. Em vez de destruir, como na maioria dos shooters e outros generos, aqui você cria alguma coisa", ele diz. "Enfrenta o caos das peças caindo aleatoriamente e coloca-as em ordem. Isso satisfaz as pessoas".
Pajitnov criou outros jogos, incluindo "Pandora's box" e "Hexic", mas ainda recebe royalties por "Tetris", assim como Henk Rogers, que supervisiona a marca para a Blue Planet Software. Rogers diz que o jogo tem potencial infinito, e está a trabalhar numa espécie de Olimpíada mundial on-line de "Tetris". Esse torneio deve acontecer em 2010, com etapas em grandes cidades. Tudo isto para um jogo que, segundo Rogers, ainda dá lucros, e cujo custo - não revelado - é uma fração do que é gasto por muitas empresas na feira de games E3, que aconteceu nesta semana em Los Angeles.
"Eu adoro isto", diz ele. "As pessoas gastam 10 milhões, 20 milhões a desenvolver um jogo. Bom para eles".
Jogo de ordenar peças foi criado por Alexey Pajitnov em Moscovo. Depois de conquistar PCs e consolas, a próxima aposta são os smartphones.
De certeza que já ouviu falar de "Tetris". Criado em 1984 e projetado como uma sensação mundial imediata, o clássico game de organizar blocos já passa por uma espécie de renascimento moderno. Numa indústria em que um jogo custa milhões de dólares para ser desenvolvido, e logo é esquecido ou substituído, "Tetris" continua sua trajetória de sucesso. Estamos a falar de um jogo que desafia o usuário a rodar e encaixar peças de diferentes formatos compostas por blocos. Criado por Alexey Pajitnov na Academia de Ciência de Moscovo (Rússia) durante o auge da Guerra Fria, "Tetris" foi transformado em negócio por Henk Rogers, o jogo vendeu mais de 125 milhões de cópias desde sua primeira versão, lançada em 6 de junho de 1984.
O Actuais detentores do franchise estão á procura de maneiras de sustentar essa trajetória de sucesso. Depois de conquistar os jogadores nas consolas portáteis, como o Game Boy, e nos computadores de mesa, "Tetris" começa a desbravar o mercado dos smartphones. "O desafio é continuar a fazer o franchise crescer", diz Adam Sussman, vice-presidente da divisão de comunicações móveis da Electronic Arts (EA), empresa dona da licença de "Tetris" nos telemóveis. "Esperamos crescer no mercado de smartphones, e chegar às lojas de aplicativos. Assim as pessoas vão ver ali o 'Tetris', vão comprar e veremos cada vez mais pessoas a jogar", completa.
O jogo, simples e muito popular como passatempo e em viagens, está entre os 10 jogos mais vendidos de todos os tempos na Apple App Store, loja de aplicativos da criadora do iPhone - foi lançado na loja em julho de 2008. Este sucesso não é nada do que esperava Pajitnov, o pesquisador de ciência de computação que criou o jogo com o objetivo de testar o Electronika, computador que era o expoente tecnologico na era da União Soviética.
"Eu comecei a programar quebra-cabeças, jogos de tabuleiro, enigmas - coisas de que sempre gostei. 'Tetris' era uma dessas coisas", diz Pajitnov. Ele atribui o sucesso do jogo - considerado fácil de aprender, mas difícil de dominar - ao contraste com a avalanche de jogos com temática violenta. "O jogo tem um espírito de criação. Em vez de destruir, como na maioria dos shooters e outros generos, aqui você cria alguma coisa", ele diz. "Enfrenta o caos das peças caindo aleatoriamente e coloca-as em ordem. Isso satisfaz as pessoas".
Pajitnov criou outros jogos, incluindo "Pandora's box" e "Hexic", mas ainda recebe royalties por "Tetris", assim como Henk Rogers, que supervisiona a marca para a Blue Planet Software. Rogers diz que o jogo tem potencial infinito, e está a trabalhar numa espécie de Olimpíada mundial on-line de "Tetris". Esse torneio deve acontecer em 2010, com etapas em grandes cidades. Tudo isto para um jogo que, segundo Rogers, ainda dá lucros, e cujo custo - não revelado - é uma fração do que é gasto por muitas empresas na feira de games E3, que aconteceu nesta semana em Los Angeles.
"Eu adoro isto", diz ele. "As pessoas gastam 10 milhões, 20 milhões a desenvolver um jogo. Bom para eles".
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